Me estreno escribiendo simplemente para deciros que tenemos cabecera nueva.
¿Os gusta más que la anterior?
¡Saludos!
Seguimiento para PTQ
Hola a todos!
Acabo de instalar un script para que podáis seguir el twitter en directo desde vuestras casas y veáis lo que nos va a ocurriendo: tanto anécdotas magiqueras como cotidianas...
Un saludo!!
Acabo de instalar un script para que podáis seguir el twitter en directo desde vuestras casas y veáis lo que nos va a ocurriendo: tanto anécdotas magiqueras como cotidianas...
Un saludo!!
Traducción "Combat Bluffing Fundamentals"
¡Saludos tolarianos!
Acabo de encontrar un artículo en Daily MTG bastante interesante, escrito por Steve Sadin.
Voy a dejároslo traducido... ¡Espero que os guste!
Estás a cuatro vidas. Controlas un Flamebast Dragon recién lanzado y un puñado de tierras giradas. Nada relevante en tu mano. Tu oponente, que tiene 20 vidas, un Runeclaw Bear, 3 Montañas, 3 Bosques y dos cartas en manos ataca con su criatura.
¿Qué haces?
Pues bloquear
Siempre.
El único modo para conseguir un farol es cuando tu oponente no puede permitirse dejarlo pasar. Si un jugador juegue de forma precavida pero necesita responder directamente a cada amenaza, no habrá problemas con ningún farol.
Si juegas RG y tu oponente va a 4 y atacas con un oso, bloqueará automáticamente ya que las mismas cartas que tendrás para derrotar a su dragón te ayudarán a matarle si tu criatura no fuera bloqueada.
Si tu oponente va a 5 y juegas rojo-verde. Entonces podrías atacar con tu Runeclaw Bear incluso si no tienes nada en mano ya que tu farol "sigue vivo" (aunque a priori sea difícil de creer). Podrías tener un Chandra's Outrage que te ayudará a matar al Dragón si es bloqueado, pero no podrías matar a tu oponente si el dragón no bloquease.
Si tu oponente está en 7, puedes atacar fácilmente con tu oso aunque él controle el dragón incluso si no tienes nada relevante en mano. Tu oponeten puede temer que le incineres al dragón, o que uses un Crecimiento Titánico o un Chandra's Outrage (incluso pensará que tu estás intentando bajarle las vidas para asegurarte que le matas con tu Hacha de Lava en tu siguiente turno).
Cuando puedas hacer una jugada que ofrezca a tu oponente una o dos decisiones, necesitan haber consecuencias (negativas, se entiende) para cada elección. De otra forma tu oponente tomaría la decisión correcta y ya está. Poniendo a tu oponente en jaque en una jugada, le fuerzas a tomar una decisión que podría ser enormemente contraproducente.
Si tu oponente bloquea y tienes el Titanic Growth, estará en una situación peliaguda. Pero si oponente no bloquea y tienes ese hacha de lava, entonces se acabó.
Mientras que algunos jugadores pretenden planear un ataque totalmente de farol, no son tantos los que piensan conscientemente sobre las situaciones donde se puede o no farolear y donde van a bloquear, o bien no tienen intención de hacerlo
Digamos que controlas un Aven Fleetwing y tu oponente un Greater Basilisk. Tienes una razonable cantidad de vidas así que sabes que no necesitas chumpbloquear (a menos que tu oponente haga una serie de jugadas espectaculares). ¿Qué vas a hacer? ¡Pues atacamos, por supuesto!
Incluso si no tienes un Crecimiento Titánico en tu mano, vas a sacar algo de ese intercambio. Así que aunque te contienes con tu pájarraco, probablemente no vas a disuadir a tu oponente de su ataque.
Si tienes los Crecimientos o el Incinerar en tu mano y te apetece intercambiar dos cartas por una para proteger tu total de vidas, entonces hazlo. Pero si no tienes ese hechizo secundario que necesitas para tu Aven para ayudarle a derrotar al Basilisco, y sabes que no vas a chump-bloquear, entonces es mejor que ataques ya que tu oponente va a girarse para raspar tus vidas.
Algunos jugadores no son conscientes del farol en un bloqueo potencial (bloqueo que ellos tampoco harían). He visto a una gran cantidad de jugadores dejar criaturas en la retaguardia sin intención de mandarlos a bloquear, pudiendo arañar algunos puntos de vida antes de sentenciarlos.
Cuando le preguntas por qué no atacaron, generalmente responden algo como "Tampoco importa mucho". Bien, posiblemente esos puntos de daños extra no te hubieran hecho ganar esa partida. ¿Piensas que Brian Kibler o Shuuhei Nakamura se ponen a lloriquear cuando una partida no va como quieren? No, ellos luchan por cada punto de vida y normalmente ese juego minucioso les lleva a la victoria que aparentemente viene como caída del cielo.
Atacando cuando no tienes una buena razon para hacerlo no solo pone más presión en tu oponente si no que hace mucho más realista tu juego y tus faroles. Imagina un late-game en el cual tú estás a 9 y tu oponente a 15. ¿Atacarías con un Aven Fleetwing si tu oponente tiene un Bonebreaker Giant?
Si estás a punto de girarte (por un hechizo que no es de criatura) entonces ataca si definitivamente no vas a bloquear con el Aven. Pero si dejas 1G enderezado, puede que que quieras aguantar con tu pájaro como si fueras a jugar un Titanic Growth...
Algunas veces tu tienes una carta que usas para atacar y que no cambia la situación de juego si tu oponente destapa tu pastel, pero aun así esperas que tu oponente llegue a pensar que tiene la carta ideal para acabar con esa situacion (o viceversa, que le ocurra a él contigo)
Esta situación se da por ejemplo si tú atacas con Coral Merfolk y tu oponente controla Mago de Azur. La criatura del oponente es estrcitamente mejor que la tuya, y que bloquee con ella sería lo mejor que nos podría pasar. Sería un buen intercambio.
Pero si tienes un Overrun o un Señuelo en tu mano y pretendes usarlo luego para un efecto mucho mejor, entonces tu Coral Merfolk puede convertirse en una "criatura mejor" (al menos en esta partida).
Personalmente, yo atacaría viéndolo así de claro (Bueno, posiblemente no si sé que el otro juega un par de Sepultureros en su mazo). Lo que quiero decir es que incluso si yo intento "montar el chiringuito" no voy a anunciarlo desde el principio.
Si juego Rojo/verde y mi oponente lanza un Bonebreaker Giant, generalmente atacaré con mi Oso si tengo un Choque en mano. Espero que mi oponente deje pasar esos dos daños, pero estoy dispuesto a intercambiar mis dos cartas para acabar con la criatura de mi oponente.
Este tipo de situaciones no son demasiado complejas, pero ayudan a tener algo de igualdad en el sentido más simple dentro de tu plan de juego general.
Aquí tienes el semi-farol. Situaciones donde la única manera de ganar algo extra con tus cartas es haciendo pensar a tu oponente que lo que parece que una carta que juegas puede hacer es lo único que puede hacer.
Digamos que juegas un mazo verde-negro, y tienes el mismo oso (y un Doom Blade en tu mano), mientras que tu oponente está girado porque acaba de jugar un Grifo Peregrino que sabes que necesitas matar porque casi todas tus criaturas tienen resistencia 2. Puedes elegir atacar sabiendo que vas a usar to Doom Blade si bloquea (perdiendo dos puntos de vida que habrías obtenido de haber lanzado el matabichos en tu fase principal de precombate).
Si tu oponente decide no bloquear obtendras los mismos dos puntos de vida que hubieras tenido si hubieras lanzado el Doom Blade antes de atacar, para luego lanzar el instantáneo después del combate.
¿Qué hacemos aquí?
Si tu oponente no bloquea y usas tu Doom Blade post combate, tu oponente pensará que tienes ese Crecimiento Titánico para otra criatura (que no usaste en el oso porque él no bloqueó). Después de todo, por qué íbamos a arriesgar el oso a menos que tu quisieras que tu oponente bloqueara?
Despistar al oponente. Eso es lo que hacemos aquí.
Artículo traducido de forma desinteresada de Dailymtg para Tolaria-este por Nono. Copia y pega como quieras, pero añade el enlace del blog por favor ^^
Acabo de encontrar un artículo en Daily MTG bastante interesante, escrito por Steve Sadin.
Voy a dejároslo traducido... ¡Espero que os guste!
Faroles en la fase de combate
¿Qué haces?
Pues bloquear
Siempre.
¿Por qué? Pues porque si tu oponente tiene una forma de matar a tu dragón después de un bloqueo, tendrá una forma de matarte si no bloqueas. Y es mucho mejor perder un dragon y vivir para robar otra carta que morir en un santiamén. Además, posiblemente tu oponente esperaba finiquitarte con su farol (usando un Choque o esperabdo robar un Incinerar en su próximo turno para acabar contigo).
Así que claramente no será ahora cuando tu oponente te eche a un lado. Sin embargo ¿Cuándo se puede ser víctima de un farol o, por el contrario, cuándo se puede aprovechar uno?
Nada que perder
El único modo para conseguir un farol es cuando tu oponente no puede permitirse dejarlo pasar. Si un jugador juegue de forma precavida pero necesita responder directamente a cada amenaza, no habrá problemas con ningún farol.
Si juegas RG y tu oponente va a 4 y atacas con un oso, bloqueará automáticamente ya que las mismas cartas que tendrás para derrotar a su dragón te ayudarán a matarle si tu criatura no fuera bloqueada.
Si tu oponente va a 5 y juegas rojo-verde. Entonces podrías atacar con tu Runeclaw Bear incluso si no tienes nada en mano ya que tu farol "sigue vivo" (aunque a priori sea difícil de creer). Podrías tener un Chandra's Outrage que te ayudará a matar al Dragón si es bloqueado, pero no podrías matar a tu oponente si el dragón no bloquease.
Si tu oponente está en 7, puedes atacar fácilmente con tu oso aunque él controle el dragón incluso si no tienes nada relevante en mano. Tu oponeten puede temer que le incineres al dragón, o que uses un Crecimiento Titánico o un Chandra's Outrage (incluso pensará que tu estás intentando bajarle las vidas para asegurarte que le matas con tu Hacha de Lava en tu siguiente turno).
Cuando puedas hacer una jugada que ofrezca a tu oponente una o dos decisiones, necesitan haber consecuencias (negativas, se entiende) para cada elección. De otra forma tu oponente tomaría la decisión correcta y ya está. Poniendo a tu oponente en jaque en una jugada, le fuerzas a tomar una decisión que podría ser enormemente contraproducente.
Si tu oponente bloquea y tienes el Titanic Growth, estará en una situación peliaguda. Pero si oponente no bloquea y tienes ese hacha de lava, entonces se acabó.
Si no vas a bloquear... ¿Por qué no atacas?
Mientras que algunos jugadores pretenden planear un ataque totalmente de farol, no son tantos los que piensan conscientemente sobre las situaciones donde se puede o no farolear y donde van a bloquear, o bien no tienen intención de hacerlo
Incluso si no tienes un Crecimiento Titánico en tu mano, vas a sacar algo de ese intercambio. Así que aunque te contienes con tu pájarraco, probablemente no vas a disuadir a tu oponente de su ataque.
Si tienes los Crecimientos o el Incinerar en tu mano y te apetece intercambiar dos cartas por una para proteger tu total de vidas, entonces hazlo. Pero si no tienes ese hechizo secundario que necesitas para tu Aven para ayudarle a derrotar al Basilisco, y sabes que no vas a chump-bloquear, entonces es mejor que ataques ya que tu oponente va a girarse para raspar tus vidas.
Algunos jugadores no son conscientes del farol en un bloqueo potencial (bloqueo que ellos tampoco harían). He visto a una gran cantidad de jugadores dejar criaturas en la retaguardia sin intención de mandarlos a bloquear, pudiendo arañar algunos puntos de vida antes de sentenciarlos.
Cuando le preguntas por qué no atacaron, generalmente responden algo como "Tampoco importa mucho". Bien, posiblemente esos puntos de daños extra no te hubieran hecho ganar esa partida. ¿Piensas que Brian Kibler o Shuuhei Nakamura se ponen a lloriquear cuando una partida no va como quieren? No, ellos luchan por cada punto de vida y normalmente ese juego minucioso les lleva a la victoria que aparentemente viene como caída del cielo.
Atacando cuando no tienes una buena razon para hacerlo no solo pone más presión en tu oponente si no que hace mucho más realista tu juego y tus faroles. Imagina un late-game en el cual tú estás a 9 y tu oponente a 15. ¿Atacarías con un Aven Fleetwing si tu oponente tiene un Bonebreaker Giant?
Semi-faroles
Esta situación se da por ejemplo si tú atacas con Coral Merfolk y tu oponente controla Mago de Azur. La criatura del oponente es estrcitamente mejor que la tuya, y que bloquee con ella sería lo mejor que nos podría pasar. Sería un buen intercambio.
Pero si tienes un Overrun o un Señuelo en tu mano y pretendes usarlo luego para un efecto mucho mejor, entonces tu Coral Merfolk puede convertirse en una "criatura mejor" (al menos en esta partida).
Personalmente, yo atacaría viéndolo así de claro (Bueno, posiblemente no si sé que el otro juega un par de Sepultureros en su mazo). Lo que quiero decir es que incluso si yo intento "montar el chiringuito" no voy a anunciarlo desde el principio.
Si juego Rojo/verde y mi oponente lanza un Bonebreaker Giant, generalmente atacaré con mi Oso si tengo un Choque en mano. Espero que mi oponente deje pasar esos dos daños, pero estoy dispuesto a intercambiar mis dos cartas para acabar con la criatura de mi oponente.
Este tipo de situaciones no son demasiado complejas, pero ayudan a tener algo de igualdad en el sentido más simple dentro de tu plan de juego general.
Aquí tienes el semi-farol. Situaciones donde la única manera de ganar algo extra con tus cartas es haciendo pensar a tu oponente que lo que parece que una carta que juegas puede hacer es lo único que puede hacer.
Digamos que juegas un mazo verde-negro, y tienes el mismo oso (y un Doom Blade en tu mano), mientras que tu oponente está girado porque acaba de jugar un Grifo Peregrino que sabes que necesitas matar porque casi todas tus criaturas tienen resistencia 2. Puedes elegir atacar sabiendo que vas a usar to Doom Blade si bloquea (perdiendo dos puntos de vida que habrías obtenido de haber lanzado el matabichos en tu fase principal de precombate).
Si tu oponente decide no bloquear obtendras los mismos dos puntos de vida que hubieras tenido si hubieras lanzado el Doom Blade antes de atacar, para luego lanzar el instantáneo después del combate.
¿Qué hacemos aquí?
Si tu oponente no bloquea y usas tu Doom Blade post combate, tu oponente pensará que tienes ese Crecimiento Titánico para otra criatura (que no usaste en el oso porque él no bloqueó). Después de todo, por qué íbamos a arriesgar el oso a menos que tu quisieras que tu oponente bloqueara?
Despistar al oponente. Eso es lo que hacemos aquí.
Artículo traducido de forma desinteresada de Dailymtg para Tolaria-este por Nono. Copia y pega como quieras, pero añade el enlace del blog por favor ^^
Serious testing for PTQ 2: Across the FNM
Tal y como os comenté, aquí va la segunda parte de la sección en la que postearé la evolución que sufre mi mazo y cómo me estoy preparando para el PTQ Philadelphia de Madrid.
En este segundo día (en realidad tercer, porque el día anterior fue la revancha contra Caw en esta versión y no me fue nada nada mal), os voy a hacer un report detallado del FNM que, aun siendo un torneo de poco impacto, te ayuda a hacerte una idea de cómo puedes planear tu juego contra un mazo u otro. Me ha dado muy buenas vibraciones puesto que he sacado bastantes cosas en claras y veo bastantes frutos en mi testeo.
Volví a pensar en Koth. Era demasiado bueno como para dejarlo pasar, son cuatro daños como poco y es un buen drop de cuarto turno cuando el opo se gira para quitarme el altar. Mata muros y puede darte un turno contra Gideon. Por ello decidí meter tres y quitar 2 tierras BR de Mirrodin.
En cuanto a los altares, pensé en Timely Reinforcements y creo que esto es lo más parecido a una respuesta en condiciones, evitando que gane toda sus vidas y pudiendo raspar alguna más, sin contar que contra UB es partida casi siempre (no contra Tezzeret donde sus Spellskite hacen la cama). Además pueden matar Gideon Jura y Titanes. Es una carta lenta, pero la lentitud que te brinda ayuda en el Late-Game. Eso sí, es de los peores topdeck que tiene este mazo, os lo aseguro. Ya veréis luego.
// Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
9 [SOM] Mountain (1)
4 [ZEN] Scalding Tarn
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [ZEN] Teetering Peaks
2 [SOM] Blackcleave Cliffs
// Creatures
4 [ZEN] Goblin Guide
4 [M12] Grim Lavamancer
4 [ZEN] Plated Geopede
// Spells
3 [ZEN] Burst Lightning
3 [ROE] Staggershock
4 [NPH] Shrine of Burning Rage
3 [WWK] Searing Blaze
4 [M11] Lightning Bolt
3 [10E] Incinerate
2 [NPH] Dismember
3 [SOM] Koth of the Hammer
// Sideboard
SB: 1 [NPH] Act of Aggression
SB: 2 [M11] Combust
SB: 2 [NPH] Dismember
SB: 2 [M12] Manic Vandal
SB: 3 [NPH] Vulshok Refugee
SB: 3 [ZEN] Mark of Mutiny
SB: 2 [M12] Manabarbs
Fuera el experimento de los Kiln Fiend y Gitaxian Probe. Hay que jugar algo en condiciones ya... y era esto. Sincearmente, el Kiln es bueno, pero mis chispas tienen que orientarse o a subir contadores del altar o a hinchar al demonio elemental, y se trataba del altar en este caso, así que meto geopodo, que tiene 12 tierras que le dan +4/+X y otro puñado que le da +2/+2. No lo veo nada malo, teniendo en cuenta en que si desmembramos/quemamos el bloqueador, de tercer turno puede caer un golpetazo de 7. Y no es tan raro que ocurra, os lo digo en serio.
Otro cambio es el 3decada chispa. Ninguna chispa excepto el lightning me gusta tanto como para que me salga cuatro, así que cortando la cuarta copia de cada una tengo hueco para todo lo que me faltaba por meter. Mención especial al Incinerar que, jugando Lightning desde hace 2 años, me parece una chispa casi mala... a lo bueno uno se acostumbra rápido.
Del banquillo no comentaré nada, puesto que a medida que comente el pairing diré el uso que le doy a cada carta, así que os haréis una idea.
¡Comienza el torneo!
Ronda 1: URB SplinterTwin
En la primera partida se estanca incluso lanzando varios ponder y preordain habiendo mulliganeado a 5. A mí no me iba mucho mejor porque me descartó un Altar y un Koth y me contrarrestó otro Altar(en el segundo turno, con mulligan a cinco... no me esperaba que tuviera el spell pierce), además de robar dos Searing Blaze. Cae un Surgical a un Lavamancer que me descartó turnos más tarde pero el mulligan a cinco no perdona y fue cuestión de tiempo que yo fuera lanzando todas las chispas a la cara hasta que se descuidó y los dos searing blaze cayeron, ajusticiando al oponente. No sabía bien lo que jugaba porque realmente no sacó nada, así que banquilleé a ciegas.
Para no cogerme los dedos decidi meter +2 dismember y +1 manic vandal por si caía algún Spellspkite traicionero... sacando -3 Searing Blaze, que son muy malos contra este pairing cuya una criatura que ha tocado mesa por parte del oponente fue una Creeping Tar Pit.
Y acerté con el banquillo . Lo supe cuando salí con Guía goblin de primero y en el segundo turno atacando mostré un Splinter. Bajé un Lavamante con intención de reciclar las chispas desde temprano. Robo un par de dismember pero uno cae por culpa del descarte en forma de Duress. La partida la ganan tanto el Goblin guide y el Lavamante en parejas gracia a un par de Lightning y un Incinerar que lanzo y aumentan el cementerio junto a las fetch. Me gusta bastante la mecánica y cómo encaja el Lavamante, es un gustazo saber que antes de que se muera puedes arañar algunas vidillas.
El turno clave fue cuando un Geópodo toca mesa y, el turno en el que voy a atacar, baja un exarca, girándome el bicho. Ahí es cuando desmiembro y ataco con el Guía Goblin que, junto al Lavamante, arrebatan los últimos cuatro puntos de vida que le quedaban al rival.
Conclusión: La verdad es que en cuanto a material de testeo, la partida dejó mucho que desear. No parece que él robara banquillo y tampoco es que yo hiciera nada excepcional. Me gustaría daros alguna conclusión de utilidad pero me temo que no va a ser así.
Ronda 2: Japanese Valakut
Si por algo destacaba la facilidad del pairing contra Valakut en el anterior artículo era por el hecho de que el Overgrown Battlement me paraba en seco, pero si no lo tenía la partida era mía casi. Pues bien, esta versión no lo tiene. En su lugar, juega Rampant Growth y Simulacro Solemne para ganar curva rampeando, quitando esos incómodos cultivar.
En mi primera partida salgo básico con un Geópodo con el cual ataco de cinco en el tercer turno. Dejándolo a 15 y con 3 Relámpagos en mano, podía ganar la partida, y a eso íbamos. Más pendiente a mi mano que al juego en sí, se me pasó lanzar el Incinerar al final del turno, así que me había lucido totalmente, pensé que iba a perder. Pero aun así, aguanté bien la salida del Titan Infernal que vino en su siguiente turno, que destrozó mi Geópodo y me chocó dos vidas.
Al final del turno me pensé seriamente si matar al Titán, reconozco sentirme seducido por la idea, pero aun así aguantaba un ataque más del titán sabiendo que estba a 18 y no podía hinchar ni de 9 ni de 7 (por si me quedo a tiro de su Burst Lightning). Así que lancé los Relámpagos a la boca dejándolo a 9, bajo una tierra girada de Mirrodin (tenía 3 tierras) para rezar con que no tuviera otro titán-Urabrask (sólo tenía una carta en mano) y cedo turno. Me ataca y me deja a 4 vidas, y al final del turno lanzo mis rayos dejándolo a él a 3. El Koth hizo el resto.
Al final del turno me pensé seriamente si matar al Titán, reconozco sentirme seducido por la idea, pero aun así aguantaba un ataque más del titán sabiendo que estba a 18 y no podía hinchar ni de 9 ni de 7 (por si me quedo a tiro de su Burst Lightning). Así que lancé los Relámpagos a la boca dejándolo a 9, bajo una tierra girada de Mirrodin (tenía 3 tierras) para rezar con que no tuviera otro titán-Urabrask (sólo tenía una carta en mano) y cedo turno. Me ataca y me deja a 4 vidas, y al final del turno lanzo mis rayos dejándolo a él a 3. El Koth hizo el resto.
Contento por la función del Koth, me dispuse a banquillear.
-3 Searing, -1 Staggershock, -2 Altares. +3 Mark of Munity, +2 Manabarbs, +1 Act of Agression.
-3 Searing, -1 Staggershock, -2 Altares. +3 Mark of Munity, +2 Manabarbs, +1 Act of Agression.
Los searing son malos malos contra él. El Staggershock y el altar simplemente acaparan demasiado maná. Tengo que tener 3 tierras dispuestas a ser giradas en cualquier momento y contra Valakut es un lujo que no me puedo permitir. El pack de 4 controladores entra, y el hecho de por qué es obvio. Manabarbs me ayudará a picarle vidas cuando baje titanes (quitarse 6 para bajar un titán y que luego yo te lo robe... es bastante chungo), aunque realmente quise experimentar.
La segunda partida fue un poco graciosa. Me quedo una mano de 2 Mark of Munity, 3 Tierras, 1 Incinerar y un Geópodo. Al empezar él, robaba yo y robé un Guía trasgo que abrió la veda. Aguantó hasta que él consiguió el quinto maná y me bajó un Baloth Obstinado. En mi turno se lo quité y ataqué de 5 del Baloth y 2 del Guía trasgo ya que el Geópodo murió en respuesta a mi Arid Mesa. 7 daños menos y le dejo en 11 (más tarde se pica con una Fetch BG) . Cedo turno y el muchacho me baja un Titán Infernal, destrozando mi trasgo y raspando un punto. Al final de su turno intento cavilar cual puede ser la mejor jugada, y llegué a una conclusión. Guardé las chispas hasta que en su siguiente turno me atacó con el Titán y el Baloth 5/5 que fue chamuscado por un Incinerate y un Burst Lightning. Acto seguido baja un Titán Primordial y cede turno. Ví como el cielo se abría y le robé el titán para atacar y buscar dos Teetering Peaks y pegar de 11, matándolo.
-3 Searing, -3 Stagger , +2 Dismember +2 Manabarbs +2 Combust (Porque él jugaba Baneslayer y Firewalkers, no me malinterpretéis).
Ronda 4: Valakut
Ronda 3: UW Control
Este es un pairing que me da miedo por dos motivos:
1. Tiene respuesta contra todas las cartas de nuestro mazo, y puede salir de cualquier aprieto en el que le pongamos.
2. Su Sideboard, capaz de destrozarnos.
La primera partida fue una locura, me la quedé con una tierra y con 1 guia goblin, 2 burst lightning, 2 lightning y 1 Geopodo. Me la quedé pero la montaña fue pasto de Spreading rápidamente y cuando robé la segunda tierra su partida estaba demasiado avanzada.
La segunda fue una muerte rápida. Cuando sales de Guía Goblin y en segundo turno plantas otros 2 Guía Goblin sabes que vas a ganar casi seguro. Así fue como ocurrió.
En la tercera conseguí bajar un altar de segundo, y le pillé sin oblivion, así que bajé otro varios turnos después y dejarlo a 11 con un altar con 7 contadores y otro con 3. A un turno de morir por culpa de su gideon no me quedaba otra que reventar el altar y me exilió el otro en el turno clave, donde lo mataría reventando de 6 al tirar 2 chispas en el EOT. La partida fue suya cuando robé otros dos altares seguidos que de poco me servían a esas alturas.
Mencionar que me bajó Kor Firewalker y que fue lo menos peligroso de todo el mazo. No ví aparecer ni un Timely Reinforcements, así que todavía no probé nada contra esa carta que tanta curiosidad me da.
Banquillo:
No voy a darle muchas vueltas al pairing, ya que no ocurrió nada excepcional y tampoco es necesario reportar. Gané 2-1 después de perder la primera pero post banquillo es muy poderoso quedarse con los bichos del oponente. Es clave quemar su Urabrask en el cuarto-quinto turno porque al siguiente suele caer titan, y un titan con prisa es partida casi seguro...
Banquilleo idéntico a Japanese Valakut pero incluyendo 2 dismember porque este sí incluía Overgrown
Entro en Semifinales con 9 puntos, habiendo perdido solo contra UW en la tercera ronda
Semifinal - Monoblack Control
Pues en esta ronda me tocaba contra el compañero blogger Nacho AKA Igiber. A simple vista no parece que Monored tenga problemas contra este emparejamiento, y tiene una cosa muy buena: los Searing Blaze son realmente útiles... ¡No hay que sacarlos!.
Sinceramente, las dos partidas fueron sobre ruedas. En la primera me quedé una mano de Koth, Geópodo, Searing y Dismember además de dos tierras... fui a por todas, el geópodo entró de segundo y de tercero una tierra + searing hacía objetivo a una de las criaturas que controlaba y el geopodo atacó de 5. A ese nivel de vidas, solo quedaba pegar. Me dió miedo cuando entró un vault skierge + látigo pero los dismember de base son demasiado poderosos, así que libré el camino y un Koth ayudó a raspar las últimas vidas.
En la tercera partida quiero comentar una jugada que me gustó mucho: De cuarto turno bajé Koth agregué 3 manás , para un Guía goblin que atacó y fue pasto de un portero al turno siguiente. Cuando volví a tener turno, agregué RR para un searing, pero no tenía landfall, así que convertí una montaña y bajé la única tierra que tenía (Teetering Peaks) haciendo objetivo al Elemental del Koth y eliminando al bloqueador con el searing en mi mano. 9 daños en una jugada en la que, de haberlo hecho de otra forma, no hubiera conseguido explotar tanto las habilidades de mis cartas... ¡Y todo era cuestión de estar atento! Me pregunto cuantas jugadas así me habré perdido a lo largo de mis partidas en Magic...
Sideboard: -3 Stagger (Lento y no mata a sus bichos a tiempo), -1 Burst lightning (No está mal... pero prefiero lo que entra), -1 Shrine (No quería quitarlos todos porque monoblack no es tan rápida, pero tampoco quería robarlos todos). +1 Act of aggresion, +1 Mark of Munity (teniendo titanes y Wurmcoil... algo tengo que hacer). +1 Manic Vandal (por si látigos...), +2 Dismember (It's super effective!)
La final la jugué contra la UW de la tercera ronda, y lo gané. Tampoco quiero ser muy reiterativo ya que banquilleé lo mismo y las partidas fueron más equilibradas. Él se atascó en una de ellas y yo me atasqué en la tercera ronda. ¡Lo comido por lo servido!
Conclusiones
KOTH SE QUEDA. Sí o sí, no hay otra opción. Mete demasiada presión como para olvidarse de él. El altar también se queda pero por una parte cuatro copias es mucho y tres... dependo del "azar". ¡No sé qué hacer!.
¡MÁS BICHOS! Aunque en un metajuego como el de la tienda no he echado de menos las criaturas, reconozco que si me hubieran jugado la línea blanca otro gallo cantaría. Aún así, tengo Vulshok Refugee y Manic Vandal de banquillo por si las moscas, pero no me fío. Ember hauler es una opción...
¡Retocar el banquillo! Aunque me sirvió en el FNM, tengo la sensación de que el Mark of Munity no me va a ayudar demasiado, y tampoco me he quedado a un nivel de vidas tan bajo como para no poder pagar nunca el Act of Aggresion, sin contar que nos sirve contra Twin...
Bueno gente, espero que os haya gustado el Report-Análisis de Monored durante este viernes, y espero intercambiar impresiones con vosotros sobre este mazo próximamente. Antes del PTQ subiré uno o dos artículos más.
¡Un abrazo y comentad!
"El Alquimista" - Casualmente competitivo
Muy buenas a todos de nuevo después de todo este tiempo. Quería comenzar mi primer articulo inagurativo analizando un poco el nuevo formato standard que Stoneforge mystic y Jace, The Mind Sculptor han dejado tras su baneo, pero lo cierto es que no voy a centrarme en ese tema.
Desde luego, es necesario ver a que nos enfrentamos en este nuevo formato antes de proponer ninguna lista específica, así que vamos por orden y con buena letra:
RG Valakut Ramp
Creatures [16]
1 Avenger of Zendikar
1 Obstinate Baloth
2 Urabrask the Hidden
4 Overgrown Battlement
4 Primeval Titan
4 Solemn Simulacrum
Instants [6]
1 Harrow
1 Summoning Trap
2 Dismember
2 Lightning Bolt
Sorceries [11]
3 Green Sun's Zenith
4 Explore
4 Rampant Growth
Lands [27]
3 Evolving Wilds
3 Terramorphic Expanse
4 Valakut, the Molten Pinnacle
6 Forest
11 Mountain
Sideboard [15]
4 Pyroclasm
3 Obstinate Baloth
1 Lightning Bolt
4 Combust
3 Act of Aggression
Obviamente y como era de esperar el mazo que tanto dolor de cabeza daba antes del cambio no a sido afectado en lo más mínimo por este baneo, al contrario, a sido beneficiado por la reeditacion de 2 cartas que potencia su explosividad: Solemn Simulacrum y Rampant Growth. Su mecanismo es muy sencillo: tierra...tierra...rampeo...rampeo...primeval titan busco valakut y montañas y te mueres en dos turnos. Contra este mazo debemos tomar los siguientes apuntes y/o cartas que le hacen daño como: Spreading Seas y Tectonic edge, asi como tener respuesta a sus titanes y retrasando su casteo lo más posible.
Tempered Steel
Creatures [27]
3 Porcelain Legionnaire
4 Glint Hawk
4 Memnite
4 Ornithopter
4 Signal Pest
4 Steel Overseer
4 Vault Skirge
Instants [4]
4 Dispatch
Enchantments [4]
4 Tempered Steel
Artifacts [7]
3 Glint Hawk Idol
4 Mox Opal
Lands [18]
3 Contested War Zone
4 Inkmoth Nexus
11 Plains
Sideboard [15]
2 Celestial Purge
4 Kor Firewalker
2 Mental Misstep
4 Shrine of Loyal Legions
3 Spellskite
En segundo lugar y no menos importante tras la potencia de UB control en el formato y otros mazos relativamente "lento" de combo... a surgido este deck cuyo adjetivo mas apropiado seria "rápido". Su cantidad de criaturas artefactos contra el removal existencialmente mas jugado (Go for the Throat)sumado a la estabilidad que necesitaban los mazos de "Quest for the Holy Relic", hacen de él un enemigo a tener en cuenta visto la cantidad de victorias que está obteniendo. Como apuntes necesitaremos cartas de removal tanto masivo como normal, para poder frenarlo un poco antes de poder desarrollar nuestro game plan.
UB Control
Creatures [7]
1 Wurmcoil Engine
3 Grave Titan
3 Solemn Simulacrum
Instants [9]
1 Go for the Throat
2 Doom Blade
2 Stoic Rebuttal
4 Mana Leak
Sorceries [11]
1 Duress
2 Black Sun's Zenith
4 Inquisition of Kozilek
4 Preordain
Planeswalkers [4]
4 Jace Beleren
Artifacts [3]
3 Ratchet Bomb
Lands [26]
4 Creeping Tar Pit
4 Darkslick Shores
4 Drowned Catacomb
4 Swamp
4 Tectonic Edge
6 Island
Sideboard [15]
3 Disfigure
1 Duress
2 Flashfreeze
2 Liliana Vess
2 Memoricide
2 Spellskite
3 Spreading Seas
Antes del Nacional de Japón posiblemente el mejor mazo del formato tras el baneo, su conjunto de descarte, counters y planeswalker sumados a una base de "removal instantaneo" ( importante este término cuando hablemos de Twin Exarch) lo convierten en un mazo de desgaste con muy buenos resultados contra Valakut y mazos de control, con la contrapartida de que sin Jace, The mind Sculptor el mazo ha perdido bastante
impacto y la amanaza que suponía. Como apunte en este caso mencionar que estos colores no pueden hacer nada contra encantamientos y artefactos, se basan en el descarte de primeros turnos para estas amenazas, así que cartas como:
Luminarch Ascension y Shrine of Burning Rage son muy efectivas contra este deck. Otro apunte seria destacar que, aunque ya en menos medida con la aparición de Tempered Steel, las criaturas artefactos del tipo Wurmcoil Engine son muy dificiles de combatir debido a su escaso removal contra estaclase de criaturas.
RED Deck Wins / Goblins
Creatures [12]
4 Goblin Guide
4 Grim Lavamancer
4 Plated Geopede
Instants [16]
2 Burst Lightning
2 Incinerate
4 Lightning Bolt
4 Searing Blaze
4 Staggershock
Planeswalkers [4]
4 Koth of the Hammer
Artifacts [4]
4 Shrine of Burning Rage
Lands [24]
4 Arid Mesa
4 Scalding Tarn
4 Teetering Peaks
12 Mountain
Sideboard [15]
3 Vulshok Refugee
3 Combust
4 Dismember
1 Act of Treason
4 Mark of Mutiny
------------------------------------------
Lands [22]
17 Mountain
1 Smoldering Spires
4 Teetering Peaks
Creatures [26]
3 Goblin Arsonist
4 Goblin Bushwhacker
4 Goblin Chieftain
4 Goblin Guide
4 Goblin Wardriver
4 Spikeshot Elder
3 Tuktuk the Explorer
Sorcery [4]
4 Goblin Grenade
Instant [8]
4 Incinerate
4 Lightning Bolt
Sideboard [15]
2 Act of Aggression
4 Arc Trail
2 Devastating Summons
4 Dismember
3 Manic Vandal
El mazo que está en todos los formatos y que seguiremos viendo en toda la vida de magic; Monored. Con su variante de goblins ambas listas son completamente distintas en el game plan, la primera pretende matar mediente hechizos de daño directo al jugador y la segunda atacando. Por supuesto ninguno de los dos modos es más beneficioso, puesto que su increible velocidad está castigada por su "Hate" en todos los Sideboards, ya que no existe término medio entre ellas; o el 90% de criaturas o de spells, lo que convierte a la primera en carne de Leyline of Sanctity
y a la segunda débil contra removal masivo estilo Pyroclasm, Slagstorm o Day of judgment.
UR SPLINTER TWIN / UR Pyromancer Ascension
Creatures [13]
2 Inferno Titan
3 Spellskite
4 Deceiver Exarch
4 Sea Gate Oracle
Instants [10]
3 Into the Roil
3 Spell Pierce
4 Mana Leak
Sorceries [8]
4 Gitaxian Probe
4 Preordain
Enchantments [4]
4 Splinter Twin
Lands [25]
4 Scalding Tarn
4 Tectonic Edge
8 Mountain
9 Island
Sideboard [15]
4 Pyroclasm
3 Manic Vandal
4 Flashfreeze
4 Twisted Image
------------------------------------------
Instants [15]
3 Into the Roil
4 Burst Lightning
4 Lightning Bolt
4 Mana Leak
Sorceries [19]
3 Tezzeret's Gambit
4 Gitaxian Probe
4 Ponder
4 Preordain
4 See Beyond
Enchantments [4]
4 Pyromancer Ascension
Lands [22]
4 Scalding Tarn
8 Mountain
10 Island
Sideboard [15]
4 Spell Pierce
3 Pyroclasm
3 Flashfreeze
2 Dispel
2 Combust
1 Red Sun's Zenith
Estamos ante el combo por excelencia del formato, ya que aunque no se ve en demasiados tops y cierto es también que su popuaridad entre los jugadores no es muy alta, siguen siendo mazos por los que merece la pena introducir Dismember en todas las listas de main, ademas de ocupar unos slots en el Sideboard contra ellos. Cuando decimos Dismember hablamos de la primera lista, y como comente en UB control si no fuera por este removal instantáneo para todos los colores Splinter Twin podria acaparar la cumbre del formato con mucha mas facilidad, e incluso reducir el numero de mazos en proporción a la variedad. Gracias a dios lo tenemos en todas las barajas, por lo que combatirlo es menos costoso que no sencillo. Como apunte
en este caso concreto decir que cartas como Spellskite, Dismember (cualquier removal inst.) o into the roil son eficaces para bloquear su combo el tiempo necesario contra la primera de las listas, y cartas como Leyline of Sanctity o celestial purge contra Pyromancer.
Hasta aqui vamos a llegar con los tier del actual formato aunque estaría bien mencionar la aparición de nuevas W/G con Birthing Pod y Tezzeret control, pero su popularidad es reltivamente baja.
Con todo y esto seguro que os habreis dado cuenta que falta un mazo y respectivas variaciones por destacar, y es que todos los apuntes y cartas mencionadas anteriormente giran en torno a un deck que se esconde entre esos colosos llamados tier1, estamos hablando de U/W control. Con un potencial contra Valakut similar a su hermano maligno UB control, pero con una ventaja superior contra agro,encontramos este mazo con innumerables variaciones; con venser...con más walkers....con hawks y espadas ( si, la gente no se cansa de caw blade)... más bichos menos bichos, titanes... BUFF!! y es que no existe ninguna lista igual, su pool disponible y variedad de estrategias lo hace tan versatil como adaptable a lo que queramos combatir. Veamos algun ejemplo:
Creatures [7]
1 Consecrated Sphinx
1 Sea Gate Oracle
2 Sun Titan
3 Blade Splicer
Instants [12]
1 Stoic Rebuttal
2 Dismember
2 Jace's Ingenuity
3 Spell Pierce
4 Mana Leak
Sorceries [7]
3 Day of Judgment
4 Preordain
Enchantments [2]
2 Oblivion Ring
Planeswalkers [6]
2 Gideon Jura
4 Jace Beleren
Lands [26]
4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
4 Seachrome Coast
4 Tectonic Edge
5 Island
5 Plains
Sideboard [15]
3 Flashfreeze
3 Luminarch Ascension
3 Kor Firewalker
2 Celestial Purge
2 Leyline of Sanctity
2 Spellskite
Esto es una lista común entre comillas, la UW control principalmente versionada para obtener ventaja de cartas gracias a Venser, the Sojourner (aunque en este ejemplo no lo apreciemos), combinandolo con cartas como Blade Splicer o Sea Gate Oracle. Un mazo lento sin duda, en este caso reforzado contra agresivo aumentando el numero de Day of Judgment y reduciendo los walkers a lo imprescindible, intentando bajar curva para detener a los mazos más rápidos, perdiendo porcentaje contra mazos de combo y control.
Creatures [9]
1 Sun Titan
4 Blade Splicer
4 Squadron Hawk
Instants [9]
2 Dismember
3 Spell Pierce
4 Mana Leak
Sorceries [4]
4 Preordain
Enchantments [3]
3 Oblivion Ring
Planeswalkers [6]
3 Gideon Jura
3 Jace Beleren
Artifacts [3]
3 Sword of Feast and Famine
Lands [26]
2 Inkmoth Nexus
4 Celestial Colonnade
4 Glacial Fortress
4 Island
4 Plains
4 Seachrome Coast
4 Tectonic Edge
Sideboard [15]
4 Mental Misstep
4 Timely Reinforcements
3 Celestial Purge
2 Divine Offering
1 Oblivion Ring
1 Sun Titan
Aqui podemos ver el ejemplo de Caw Blade actual. Salta a la vista su variedad con la anterior y es que aunque el mazo se adapte de nuevo al formato, sin Stoneforge Mystic ni Jace, the Mind Sculptor el deck es completamente distinto y muy fácil de combatir. No obstante, los Hawks con espadas siguen dando partidas en este juego y como e dicho estos dos colores aportan un pool muy importante para ganar al resto de tiers, por lo que no deja de ser una estrategia considerable siendo ésta un poco mas débil contra agro.
Podríamos seguir exponiendo versiones pero creo que el tema central salta a la vista, teniendo todas las herramientas ¿por que no hace más tops?¿no existe la lista perfecta?¿es que el mazo se a dejado de lado por popularidad de otros y nadie quiere retomarlo? pues cualquier pregunta es válida, pero voy a ser yo el que la versione en esta ocasión mostrando una lista antimetagame, donde hasta despues del Nacional Español, seguiré comentando y modificando y espero que sigais con ganas y aportando vuestras propias ideas, ante todo esto es un juego y una persona sola no puede hacerlo todo.
En primer lugar expondre la lista de la que partiremos hacia la gloria o el fracaso, teniendo como primer reto el PTQ Philadelphia que se celebra este Sabado 29 en Madrid. Seguidamente comentaremos cada carta, su utilidad y como banquillear contra todo lo mencionado anteriormente. Finalmente la parte práctica (esto ya en proximos post); os comentare el día a día con el mazo, el testeo, sus flaquezas y contra que necesita más apoyo.
Para empezar partí de una lista convencional, formada por los anteriormente comentados Blade Splicer y Wall of Omens, donde mis intenciones de detener a agro (sobre todo a monored uno de los mazos mas de moda) junto con obtener mucha ventaja gracias a nuestro planeswalker Venser lo convertirian en una amenaza interesante. El testeo dió a demostrar que efectivamente contra monored iba bastante bien tanto de main como post sideboard, pero tanto bicho se comia la base del mazo, que podriamos llamar "su esencia", el control cerrado que podía combatir a combo y control de enfrente, La lista siguió cambiando alternando el uso de finisher: titan blanco combinado con tal y cual, pero si doy el cambio radical al mazo no se aprobecha por esto y lo otro... cosa que me llebo a pensar que sin custodiar el potencial de Consecrated Sphinx, no cumplia mi principal objetivo: Detener y ralentizar a mazos como Valakut o random agro con troncos y detener titanes ajenos en combate al menos. Visto lo visto las opciones de lo que buscaba se acababan, dejandome como candidato para el puesto al Frost Titan.
Tras el Nacional de Japon y ver que el 70% eran Valakut, vi que mis temores se confirmaban y posiblemente eso no era suficiente asi que habia que jugar cuatro copias de Spreading Seas, reforzar un poco el removal y la falta de chump-bloquers me obligaba a meter mas copias de Day of Judgment. La lista a dia de hoy es esta:
Lands [26]
4 Glacial Fortress
4 Seachrome Coast
4 Celestial Colonade
4 Tectonic Edge
5 Plains
5 Island
Creatures [3]
2 Frost titan
1 Wurmcoil Engine
Instants [8
1 Into the roil
4 mana leak
1 Stoic Rebuttal
2 Dismember
sorceries [7]
4 Preordain
3 Day of Judgment
Enchantments [9]
4 Spreading seas
2 Journey to Nowhere
3 Oblivion ring
Planeswalkers [7]
1 Karn Liberated
1 Elspeth Tirel
2 Gideon Jura
3 Jace Beleren
Sideboard [15]
3 Luminarch Ascension
3 Leyline of Sanctity
2 Celestial Purge
2 Flasfreeze
1 Day of judgment
2 Timely Reinforcements
2 Surgical Extraction
Una base preparada para combatir agro y Valakut respectivamente cuidando las flaquezas que sufre contra el resto.
A simple vista se puede apreciar su debilidad de main contra mazos de Splinter Twin, y es que estos colores no poseen en potencia un removal asequible y instantáneo para defenderse, solamente el apreciado Dismember del que no podemos abusar con la popularidad de Tempered Steel y Monored. Contra ésto, Pyromancer Ascension y UB control / mirros centraremos el sideboard en mayor medida, no descuidado al resto de mazos agresivos reforzando un poco el emparejamiento con menores slots.
Ahora comentemos las cartas una a una:
- Frost Titan: Las cualidades básicas de los titanes son simples, resistencia 6 anti-dismember y una habilidad ventajosa en el transcurso de la partida. Este caballero desde luego no es el mejor de los 5 hermanos pero si tiene algo que el resto no tiene: es bueno contra cualquier cosa y en cualquier situacion de la partida. Esta tontería combierte al Frost Titan en nuestro finisher sumado a una habilidad bastante incomoda para el rival, y es que para poder quitarselo de encima con un removal corriente (supongamos Doom Blade) debe pagar 4 por él, cinco si se trata de un Oblivion ring y seis si quiere obtener ventaja de un Into the Roil.
- Wurmcoil Engine: Como antes mencionamos la inclusión de una criatura artefacto de estas dimensidades (recordemos que tambien se salta Dismember) ante mazos UB control puede ser determinante y no digamos ya contra cualquier mazo agro del formato. Es importante recordar que las Tempered Steel y mirros (aunque en menor medida) cuentan con removal que "exilia" la criatura (Dispatch en el primer caso y Oblivion ring/Journey to Nowhere en el segundo), por lo que su número se debe ver reducido, aunque no deja de ser la mayor amenaza contra monored y similares.
- Into the roil: Bouncer versatil en la primera partida donde puede darnos algun turno necesario y reforzar la base contra Twin. Luego sera carne del Sideboard contra muchos emparejamientos como Valakut o monored.
- PowerBlue de Standard: Con este término quiero referirme al 4x mana leak y Preordain que junto con el Stoic rebuttal forman la base de contrahechizos y manipuladores de biblioteca necesarios en cualquier mazo de control.
- Dismember: Dar -5/-5 por tres manas instantáneo no esta mal, por dos esta mejor, por uno y que se pague con mana incoloro dandole la oportunidad de combatir a Splinter Twin a todos los mazos no tiene precio, ya que a cambio de 4 vidas (contra ciertos mazos casi carta muerta) nos asegura un retraso a Valakut si corre via Overgrown Battlement, respuesta a Twin y quitarnos algun que otro Creeping Tar Pit por el camino la pirmera partida. Crema en barra pero también carne de Sideboard contra agro donde resulta suicidio.
- Day of Judgment y Journey to Nowhere: Removal alternativo de bajo coste y asequible que junto a subir a tres copias los Day of Judgment nos aseguran el aguante necesario de esos primeros turnos contra la tan de moda Tempred Steel, goblins o random-agro.
- Oblivion Ring: Gracias por la reeditación pero también hay que decir que un poco tarde... lo necesitabamos contra el Mind Sculptor pero bueno...como menos da una piedra y mucho menos Wizzards tendremos que conformarnos ahora, donde no deja de sernos útil. Pyromancer y Luminarch Ascension, planeswalkers, artefactos molestos (altares) a bueno ¡y creo que tambien remueve criaturas y todo!, obviamente necesitamos de 2-3 copias de esto si o si, o nos moriremos en un mirror si nos cuelan un planeswalker. Lástima que contra Twin no sirvan de mucho.
- Planeswalkers: Los vamos a agrupar por que aunque su función es distinta todos cumplen un mismo objetivo, darte ventaja en la mesa. Tras la salida de su hermano mayor Jace Beleren se a comvertido en el motor de robo por excelencia en los mazos de control del formato, seguido de otros instantaneos de menor nivel, ya que una carta por turno, prevenirte unos puntos y la posibilidad remota pero no descartarble de finiquitar la partida con él se tiene encuenta por delante de cualquier carta que robe. Sobre Gideon no hay mucho que decir, simplemente es imprescindible, tan bueno contra control como demolador contra agro tras un Day of Judgment (puede darnos un turno contra Twin que todo hay que decirlo). Elspeth TIrel no habia encajado en el formato hasta el momento, y es que su potencial se a apreciado tras la salida de cartas demoledoras del formato, siendo su modo de juego aceptable a los arquetipos que corren este tiempo (tened cuidado si quereis usar su última habilidad si teneis en mesa algun Oblivion Ring o similares), Y por último nos queda nuestra nueva adquisicion en forma de planeswalker de New Phyrexia, ¿es caro? si es caro...¿merece la pena? pues sinceramente si, esa única copia a partida avanzada resulta una carta demoledora capaz de desarmar la mano de nuestro oponente en un par de turnos y reiniciar la partida en un caso extremo, o quitarse permanentes de la mesa a placer (Titanes, Planeswalkers o Valakut, the molten pinacle entre otros) hacen de él una amenaza que cambia totalmente el curso de la partida a nuestro favor en pocos turnos.
Ahora comentemos el Sideboard cosa que como sabreis es algo que va cambiando casi todos los días, aunque el actual me parece muy bueno para asentar unas bases, ya que hay una serie de cartas que no pueden faltar:
- Luminarch Ascension: Esto no puede faltar en nuestro sideboard ya que compone la estructura de nuestra estrategia contra mazos de control y aunque suene absurdo combo tambien (mejora slots del main proponiendo una condition win alternativa y rápida).
- Leyline of Sanctity: Esto también es básico. Saliendo con ella a monored (version de 70% spells) no puede hacer absolutamente nada, solo esperar que sus escasos bichos puedan reducir tus vidas cosa que veo muy difícil sinceramente. Contra Valakut y Pyromancer Ascension compone nuestra base principal para intantar detener su combo, aunque por supuesto ambos tiene formas de quitarsela, solo tenemos que tener cuidado y intentar ponerle la partida cuesta arriba para cuando lo consigan.
- Celestial Purge: También ocupan unos slots imprescindibles ya sean dos tres o los necesarios. Este instant de coste 2 sirve para tantas estrategias que sería una locura no llevarlo: Es un removal contra monored y vampiros, quita Koth of the Hammer molestos del medio, remueve Pyromancer Ascension, Creeping Tar Pit y Liliana Vess (estos dos no son relevantes ya que contra UB control no los meteremos), nos ayuda contra Splinter Twin quitandose del medio el encantamiento en respuesta,....
- Flasfreeze: Esto no es una cosa digamos "esencial", pero siempre es bueno dedicarle un par de slots a la mejora de emparejamientos contra los que main vamos bien para eliminar cartas muertas. Principalmente su uso es para Ramp Decks aunque contra monored siempre nos sera mejor que un mana leak.
- Day of judgment: Al principio solo llebaba dos copias de main y incluir una tercera en el sideboard no me parecia mala idea, pero tras el impacto de Tempered Steel en el formato no tener esto estando delante suya es perder en pocos turnos, asi que creo de momento que es necesario incluir la cuarta copia.
- Timely Reinforcements: Esto sin embargo es una inclusion nueva. En cuanto lo vi en las presentaciones de m12 me pareció un autentico descaro contra mazos agresivos, te proporciona un turno de pegada en forma de vidas y tres bloquers, ¿algo mas? gracias quiero provarte.
- Surgical Extraction: Tampoco al principio esta carta entro de lleno en el formato, pero con el tiempo toda carta buena merece su momento, y con este "Extirpate" para todos los mazos sin fracción de segundo, podemos controlar la amenaza de combo sabiendo que tiene en la mano y en algun caso poder quitarle sus piezas si antes le hemos contrarrestado algo. Por supuesto contra mirros y UB no es nada malo nada hay que decir...
Pues hasta aquí la primeras versión del deck, en el próximo articulo empezaremos a ver su juego contra los distintos arquetipos y como banquillear contra cada mazo, sumado a una reflexión de los pros y contras hasta el momento.
Gracias por haber leido hasta aqui.
Carlos Pinto a.k.a Rai.K
Suscribirse a:
Entradas (Atom)